Digital Game als 'Übungen zum richtigen Leben': Eine soziologische Erkundung vom Ludischen bei Adorno.
(01/2009)
DOI:
https://doi.org/10.18716/ojs/wpkts/2009.11855Schlagwörter:
Kritische Theorie, Mimesis, Digital Game, Spielsoziologie, ungedeckte ErfahrungenAbstract
"Amusement ist die Verlängerung der Arbeit unterm Spätkapitalismus." (Adorno/Horkheimer 1986: 158) Wir wollen das Spiel zwar ernst nehmen (Huizinga 2006: 17), "[...] aber so ernst wieder auch nicht [...]" (Adorno 2003a: 26). Die Sphäre des Spiels existiert bloß im Schatten der Arbeit bzw. in der Logik des Kapitals, kann aber, angesichts seines lebendigen Begriffs, nur schwerlich allein in diese Kategorie eingeordnet werden. Dieses Paper stellt darüber eine, in der Soziologie kaum beachtete, 'kritische' Perspektive auf Spiele, Spielen bzw. die 'kritischen' Anlagen in Spielhandlungen in Theodor W. Adornos Werk dar. Dabei wird der Fokus auf eine gegenwartsnahe Betrachtung und Bewertung des digitalen Spiele(n)s in modernen Gesellschaften gelegt.
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