"Literatur begehen" mit Virtual Reality. Zwei explorative Studien zu Goethe VR und Anne Frank House VR im Deutschunterricht

Datum der Veröffentlichung: 20.12.2025

Autor/innen

  • Anja Ballis
  • Lisa Schwendemann
  • Svenja Hahn
  • Ernst Hüttl

DOI:

https://doi.org/10.18716/ojs/midu/2025.0.2

Schlagwörter:

Virtual Reality (VR), Literarische Stoffe, Handlungs-Spiel-Raum, Präsenz, Literatur-Begehung

Abstract

Virtual Reality (VR) eröffnet im Deutschunterricht neue Perspektiven literarisch-medialer Bildung – als ästhetisch-situativer Erfahrungsraum, Medium narrativer Teilhabe und didaktische Herausforderung. Der Beitrag stellt zwei explorative Studien vor: eine qualitative Untersuchung zur Goethe VR, in der Schüler:innen Goethes Faust immersiv aus der Perspektive der Hauptfigur des Faust erleben, sowie eine Fragebogenerhebung der dokumentarisch inszenierten Anne Frank House VR, die das subjektive Präsenzerleben in einem historischen Erinnerungsraum fokussiert und mit Zitaten aus Anne Franks Tagebuch anreichert.

Im Zentrum steht die Frage, wie kanonische Texte in virtuellen Räumen rezipiert, reflektiert und didaktisch gerahmt werden können. Die Ergebnisse zeigen Rezeptionsmodi zwischen affektiver Nähe, verkörperter Handlung und reflexiver Distanz. Während Goethe VR auf Grundlage des Dramentextes explorative Handlungs-Spiel-Räume eröffnet, fungiert die Anne Frank House VR in der Reflexion des Tagebuchs als kontemplativer Resonanzraum erinnerungskultureller Empathie.

Auf dieser Basis wird das Konzept der Literatur-Begehung entwickelt – als körperlichräumlich gebundene Rezeption, die immersive Erfahrungen mit emotionaler Involvierung und didaktischer Reflexion verbindet.

 

Abstract (english): 

Virtual reality (VR) opens up new perspectives for literary and media education in German language teaching—as an aesthetic and situational space for experience, a medium for narrative participation, and a didactic challenge. This article presents two exploratory studies: a qualitative investigation of Goethe VR, in which students experience Goethe’s Faust immersively from the perspective of the main character Faust, and a survey of the documentary-style Anne Frank House VR, which focuses on the subjective experience of presence in a historical space of remembrance and enriches it with quotations from Anne Frank’s diary.

The focus is on the question of how canonical texts can be received, reflected upon, and didactically framed in virtual spaces. The results show modes of reception ranging from affective closeness to embodied action and reflexive distance. While Goethe VR opens up exploratory spaces for action and play based on the drama text, Anne Frank House VR functions as a contemplative resonance space for empathy in memory culture in its reflection on the diary.

On this basis, the concept of literary exploration is developed—as a physically and spatially bound reception that combines immersive experiences with emotional involvement and didactic reflection.

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20.12.2025 — aktualisiert am 21.12.2025

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Ballis, A., Schwendemann, L., Hahn, S., & Hüttl, E. (2025). "Literatur begehen" mit Virtual Reality. Zwei explorative Studien zu Goethe VR und Anne Frank House VR im Deutschunterricht: Datum der Veröffentlichung: 20.12.2025. MiDU – Medien Im Deutschunterricht, 1-19. https://doi.org/10.18716/ojs/midu/2025.0.2 (Original work published 2025)