Queere Liebe in Gone Home – Zur Evokation von Immersion und Empathie mit Hilfe eines Exploration Games
DOI:
https://doi.org/10.18716/ojs/midu/2021.1.9Abstract
Der vorliegende Artikel zeigt auf, welche Wirkungen das Computerspiel Gone Home entfachen kann. Die Wirkungen werden auf die Gestalt und Formsprache des ästhetischen Gegenstands zurückgeführt. Ausgehend vom Konzept „kognitiver Aktivierung“ (Winkler 2017) wird auf diese Weise deutlich, welches Potential das narrative Exploration Game für einen diversitätsorientierten Literaturunterricht aufweist.
Nach einem Problemaufriss wird in die Spielwelt des Spiels Gone Home eingeführt. Danach folgt eine narratologische Einordnung, die die Erzählstruktur dieses Computerspiels offenlegt. Anschließend widmet sich der Beitrag den Wirkungen des Spiels: Immersion und die Ausbildung von Empathie bezüglich einer queeren Figur. Insbesondere Letztere verweist auf das Potential des Spiels für eine entdramatisierende Pädagogik nach Debus (2017), die zwischen heteronormativ geprägten und queeren (Gaming-) Communities Brücken bauen kann.
Abstract (english): Queer Love in Gone Home – On the Evocation of Immersion and Empathy with an Exploration Game
This article shows how the stylistic characteristics of the computer game Gone Home elicit emotional involvement of its players. Based on the concept of „cognitive activation“ of Winkler (2017), it will become clear what potential this narrative exploration game has for diversity-oriented literature education.
After an outline of the problem, the story world of the game is introduced. This is followed by a narratological classification that reveals the narrative structure of this computer game. The paper then turns to emotional involvement, namely immersion and the development of empathy regarding a queer character. Especially the latter points to the game‘s potential for a de-dramatizing pedagogy according to Debus (2012), which can build bridges between heteronormative and queer (gaming) communities.
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- 14.10.2021 (2)
- 30.09.2021 (1)
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