Working Papers Cultural and Sociotechnical Studies
Working Papers Cultural and Sociotechnical Studies series is a forum for exchanging with early career researchers who have situated their seminar papers, theses or research papers within a primarily cultural and sociotechnical framework.
Technik und Gesellschaft versus Kollektive und Übersetzungen - Zur empirischen Anwendbarkeit der Akteur-Netzwerk-Theorie.
In der soziologischen Beschäftigung mit Technik haben sich lange Zeit zwei entgegen gesetzte Zugänge gegenübergestanden. Die frühere der beiden Perspektiven auf Technik beschreibt diese als autarkes Entwicklungssystem, das gesellschaftlichen Veränderungen vorausgeht. Die darauf antwortende Perspektive begreift die technische Entwicklung als soziales Produkt, in der sich soziale Lösungsansätze für technische Herausforderungen manifestieren. In beiden Sichtweisen wird Technik als ein von der Gesellschaft differentes System begriffen. Diese sich gegenüberstehenden Positionen zu überwinden, ist das Ziel neuerer Ansätze der soziologischen Technikforschung. In den Bereich dieser Bemühungen fällt auch die Akteur-Netzwerk-Theorie. Der Ansatz nutzt Erkenntnisse aus der Wissenschaftssoziologie um letztlich die technische und die gesellschaftliche Entwicklung zeitgleich und gleichberechtigt in den Fokus des soziologischen Interesses rücken zu können. Die synchrone Erfassung der ehemals als getrennt begriffenen Systeme macht es nötig menschliche, technische, natürliche und soziale Begebenheiten symmetrisch bezüglich sowohl der Methode als auch der Analyseebene zu behandeln. Wie genau dieses Anliegen in empirischen Beobachtungen umgesetzt wird und ob eine solche symmetrische Betrachtung überhaupt fruchtbar ist, soll mithilfe einer exemplarischen empirischen Untersuchung dargestellt und untersucht werden. In dieser sind zwei Personen aufgefordert worden für eine Woche ein so genanntes "intelligentes Haus" zu bewohnen. Die hieraus gewonnenen Beobachtungsprotokolle, Videoaufzeichnungen, Logfiles, Softwareskripte und täglich geführte Interviews dienen als Grundlage, um die Entwicklung eines sozio-technischen Kontextes nachzuzeichnen. Somit ist es das Anliegen dieses Arbeitspapiers einerseits die theoretischen Grundlagen der Akteur-Netzwerk-Theorie und ihren Entwicklungshintergrund, sowie andererseits ihr empirisches Anliegen darzustellen.
Copyright (c) 2025 Matthias Kowald (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Groß-sozio-technische Systeme im Mikro-Makro-Modell1: Technikgenese in sozialen Netzwerken und die Interdependenzen von Akteursstrategien und Technikentwicklung am Beispiel des inHaus Duisburg2
In diesem Beitrag3 zur Reihe “Working Papers kultur- und techniksoziologische Studien“ wird ein Vorschlag zu einer Theorieerweiterung einer Technikgenese- und Innovationsforschung offeriert, die neben der sozialen Konstruiertheit technischer Artefakte auch die technische Determiniertheit von Innovationen sowie die Entwicklungszusammenhänge verschiedener technischer Innovationen berücksichtigt. Die sozialdeterministische Sichtweise wird folglich durch das hier entwickelte Konzept der Cluster-Innovationen und groß-soziotechnischer Systeme aufgebrochen und es wird gezeigt, dass gleichsam technische Möglichkeiten und Barrieren einen ebenso großen Einfluss auf die Technikgenese nehmen, wie die sozialen Aushandlungsprozesse – sowohl auf operationaler, organisationaler als auch institutioneller Ebene. Durch die Integration dieses Konzepts in das durch Weyer (1997) überarbeitete Colemansche Mikro-Makro-Modell kann auch das theoretische Problem der Synchronisation von technischem und sozialem Wandel gelöst werden, denn entscheidende technische und soziale Wandlungsprozesse werden als miteinander zusammenhängende Vorgänge konzipiert. 1"Mikro-Makro-Modell" bezieht sich hier auf das modifizierte Colemansche Modell durch Weyer 1997. 2 "inHaus Duisburg ist ein vom Fraunhofer-Institut für Mikroelektronische Schaltungen und Systeme (IMS) in Duisburg entwickeltes Konzept zur Idee des ‚Intelligenten Hauses’ oder des Smart Home. Der Geschäftsbereich System- und Anwendungstechnik des Fraunhofer-Instituts ist stark auf die Forschung und Entwicklung für neuartige Techniklösungen im Gebäude- und Wohnbereich ausgerichtet." (wikipedia.de, Zugriff: Juni 2008) 3 Die Ergebnisse dieses Beitrags beruhen auf den Ergebnissen meiner Diplomarbeit, verfasst im Rahmen des BMBF-Unterprojekts "Techniksoziologische InHaus-Forschung". Ein Teil dieser Ergebnisse wurde bereits im Aufsatz “Soziale Netzwerke und technische Innovationen. Akteursstrategien zwischen Markt und Technikgenese am Beispiel des inHaus'." in: Compagna, Diego (Hrsg.) (2007) veröffentlicht. Der vorliegende Aufsatz stellt eine vervollständigte Version der Forschungsergebnisse dar.
Copyright (c) 2008 Melike Şahinol (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Soziologische Perspektiven auf Digital-Game und -Gaming.
Dieses Paper stellt einen Teil der theoretischen Vorarbeiten des Arbeitskreises "Digital-Game & -Gaming Forschung" zu geplanten, daran anknüpfenden empirischen Studien vor. Es werden kursorisch verschiedene Aspekte von "Digital Game" und allgemein "Spiel/en" dargestellt, indem unter Einnahme einer soziologischen Perspektive vor allem diesbezüglich relevante Sachverhalte hervorgehoben werden. Einige der sich daraus ergebenden Forschungsthemen und Fragestellungen werden abschließend in Aussicht gestellt.
Copyright (c) 2025 Arbeitskreis Digital-Game & -Gaming Forschung , Daniel Böss, Anna Cisowska, Diego Compagna, Stefan Derpmann, Irmgard Klein, Nils Kubischok, Arne Maibaum (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Digital Game als 'Übungen zum richtigen Leben': Eine soziologische Erkundung vom Ludischen bei Adorno.
"Amusement ist die Verlängerung der Arbeit unterm Spätkapitalismus." (Adorno/Horkheimer 1986: 158) Wir wollen das Spiel zwar ernst nehmen (Huizinga 2006: 17), "[...] aber so ernst wieder auch nicht [...]" (Adorno 2003a: 26). Die Sphäre des Spiels existiert bloß im Schatten der Arbeit bzw. in der Logik des Kapitals, kann aber, angesichts seines lebendigen Begriffs, nur schwerlich allein in diese Kategorie eingeordnet werden. Dieses Paper stellt darüber eine, in der Soziologie kaum beachtete, 'kritische' Perspektive auf Spiele, Spielen bzw. die 'kritischen' Anlagen in Spielhandlungen in Theodor W. Adornos Werk dar. Dabei wird der Fokus auf eine gegenwartsnahe Betrachtung und Bewertung des digitalen Spiele(n)s in modernen Gesellschaften gelegt.
Copyright (c) 2025 Stefan Derpmann (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Technisierter Alltag oder veralltäglichte Technik? Wie die Strukturierungstheorie für techniksoziologische Fragestellungen nutzbar gemacht werden kann
Das vorliegende Paper stellt eine theoretische und exemplarisch empirische Auseinandersetzung mit dem Verhältnis von Mensch und Technik dar. Der teilweise in einigen Ansätzen bis heute noch konstatierte Dualismus zwischen Mensch und Technik soll unter der Verwendung der Strukturierungstheorie von Anthony Giddens aufgelöst werden. Hierzu erfolgt unter anderem eine Auseinandersetzung mit verschiedenen technikdeterministischen und sozialdeterministischen Ansätzen. Technik wird unter der Verwendung der Theorie der Strukturierung verstanden als ein Komplex von Regeln und Ressourcen und kann in das Modell der Dimensionen des Sozialen von Giddens integriert werden. Akteur und Technik stehen somit in einem wechselseitigen Verhältnis zueinander und nicht in einem deterministischen. Relevant sind in diesem Zusammenhang die alltäglichen Verwendungsweisen von Technik durch die Akteure. Im Rahmen einer Kooperation der Universität Duisburg-Essen mit dem Institut für Mikroelektronische Schaltungen und Systeme der Fraunhofer Gesellschaft Duisburg, konnte für die vorliegende Studie das "intelligente Haus" (inHaus) für eine exemplarisch-empirische Untersuchung zur Veralltäglichung von Technisierungsprozessen genutzt werden.
Copyright (c) 2025 Tina Kolonko (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Technikgenese: Die Relevanz organisationsspezifischer Arbeitspraxis im Vergleich zur orientierenden Funktion von Leitbildern
Insbesondere die Technikfolgenabschätzung ist seit ihrer Konjunktur in den 1980er Jahren auf der Suche nach einer gläsernen Kugel mit Hilfe derer die Auswirkungen technischer Neuerungen vorherzusehen sind. Ein frühzeitiges intervenierendes Eingreifen, durch solche Prognosen ermöglicht, soll den Menschen vor Fehlfunktionen und unintendierten Nebeneffekten der Technik schützen. Meinolf Dierkes, Ute Hoffmann und Lutz Marz behaupten mit dem Leitbild-Konzept eben jenen Mechanismus aufzudecken, welcher technischen Artefakten seine Funktion und Gestalt verleiht und glauben damit eine Techniksteuerung zu ermöglichen. Dass dieses Ziel als verfehlt gilt wurde bereits von verschiedenen Autoren angedeutet. Das vorliegende Paper untermauert die skeptischen Stimmen erneut, indem die theoretischen Inkonsistenzen von "Leitbild und Technik - Zur Entstehung und Steuerung technischer Innovation" komprimiert dargestellt werden. Eine explorative Fallstudie am Beispiel der Care-O-bot-Entwicklung vervollständigt die kritische Auseinandersetzung mit den Behauptungen der Autoren.
Copyright (c) 2025 Kathrin Mauz (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Verfahren partizipativer Technikentwicklung.
Dieses Working Paper widmet sich der Ermittlung und Weiterentwicklung bestehender Verfahren für eine partizipative Technikentwicklung. Eine methodisch reflektierte Bedarfsanalyse, gekoppelt an das "Szenariobasierte Design" (Rosson/Carroll 2003) kann, so die hier vertretene These, ein viel versprechendes Instrument für eine partizipative, nutzerzentrierte Technikentwicklung darstellen. Auf der Grundlage erster Erfahrungen eines solchen Vorgehens wird ein iteratives Phasenmodell vorgestellt, das einen funktionalen Wissenstransfer zwischen allen relevanten Akteuren aus den Herstellungs- und Verwendungskontexten ermöglicht.
Copyright (c) 20025 Diego Compagna, Stefan Derpmann (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Erste Befunde der Bedarfsanalyse für eine partizipative Technikentwicklung im Bereich stationärer Pflegeeinrichtungen
Im Zusammenhang mit der Entwicklung und Ermittlung bestehender Verfahren einer partizipativen Technikentwicklung ist eine Eruierung des Bedarfs hinsichtlich des Einsatzes von Servicerobotik in einer Pflegeeinrichtung durchgeführt worden. In diesem Working Paper werden erste Befunde dieser Bedarfsanalyse vorgestellt. Hierbei wird einerseits zwischen den relevanten Personengruppen innerhalb der untersuchten Einrichtung unterschieden als auch spezifische Faktoren der Arbeitsorganisation berücksichtigt. Die im Folgenden zusammengefassten Ergebnisse des ermittelten Bedarfs dienen als Grundlage für die Generierung von Einsatz-Szenarien, die ihrerseits die Grundlage für die technische Weiterentwicklung von zwei Serviceroboter darstellen, die schließlich in Pilotanwendungen zum Einsatz kommen sollen.
Copyright (c) 2025 Stefan Derpmann, Diego Compagna (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Einflüsse vergesellschaftender Faktoren auf posttraditionale Vergemeinschaftungsformen am Beispiel der eSport-Szene
Dieses Paper stellt Erkenntnisse vor, die im Rahmen einer empirischen Untersuchung der ‘eSport-Szene‘ gewonnen werden konnten. Einerseits werden Einflüsse und Auswirkungen gesellschaftlicher Wandlungs- und Veränderungsprozesse (Technisierung, Kommerzialisierung, Wettbewerb) auf posttraditionale Vergemeinschaftungsformen und auf die sozialen Beziehungen involvierter Akteure dargestellt. Andererseits werden daraus ableitbare Überlegungen zum Beitrag technikzentrierter jugendkultureller Szenen für die Sozialisation von Jugendlichen vorgestellt.
Copyright (c) 2025 André Schmuck, Patrick Schmuck (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Interorganisationaler Wissenstransfer in heterogenen Verbundprojekten
Technische Innovationen werden zunehmend im Rahmen von Verbundprojekten hervorgebracht, in denen Organisationen aus unterschiedlichsten Fachbereichen zusammenarbeiten, um aus dem Austausch mit verschiedenen Wissensbereichen zu profitieren. Diese heterogenen Zusammenschlüsse bergen jedoch nicht nur Chancen, sondern sind auch mit Risiken behaftet. In diesem Working Paper wird deshalb der Frage nachgegangen, welche Faktoren den Wissensaustauschprozess zwischen Organisationen in Verbundprojekten beeinflussen. Am Beispiel eines Verbundprojektes wird die fördernde bzw. behindernde Funktion ausgewählter Einflussfaktoren auf den Wissensaustauschprozess diskutiert.
Copyright (c) 2025 Pina Nell (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Wer sind die "Spieler von nebenan"? Gruppenbildung, Typologie und Kommunikation in der virtuellen Realität des Cyberspace am Beispiel von WoW-Spieler/innen
Dieses Paper stellt empirische Befunde vor, die virtuelle Interaktionen als einen bindenden Mehrwert im Online-Spiel beschreiben. Gruppen im virtuellen Raum entsprechen den Kriterien realweltlicher Gruppen. Das Cyberspace stellt den Individuen der Gegenwart neue und zusätzliche Kommunikationsangebote zur Verfügung. Mediatisierte Kommunikation bildet Sonderformen aus: Die "Spieler von nebenan" stellen eine virtuelle Gemeinschaft dar, die durch Interaktion im virtuellen Raum verbunden sind, jedoch sonst über kaum benennbare Gemeinsamkeiten im Lebensstil oder Rollenverhalten verfügen.
Arbeitskreis Digital-Game & -Gaming Forschung
Copyright (c) 2010 Nadja Gärtner, Arbeitskreis Digital-Game & -Gaming Forschung (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Musikschaffende in Kontexten des Social Web - Eine Fallstudie zur Ökonomie der Praxis in onlinebasierten sozialen Netzwerken
Im Zuge einer digitalen Mediamorphose ändern sich die Arbeitsbedingungen von Musikschaffenden, die zunehmend autonomer von klassischen Wertschöpfungsnetzwerken der Musikindustrie agieren können. Das Social Web stellt über Virtual Communities und Social Network Plattformen Kommunikationsräume bereit, die den weltweiten Austausch mit Fans und Gleichgesinnten rund um die Uhr ermöglichen und ein Forum für Selbstpräsentation und Selbstvermarktung der Künstler bieten. Für Musikschaffende stellt eine effektive Vernetzung einen wichtigen Wettbewerbsfaktor dar, der Nachfrage und Kooperationen koordiniert. Im Zentrum des folgenden Papers stehen Formen und Konsequenzen der onlinebasierten Vernetzung. Dies wird anhand des Social-Network-Dienstes Soundcloud, einer Virtual Community für Musiker und Labels, untersucht.
Copyright (c) 2010 Evelyn Lischka (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Ludische Gestaltungs- und Handlungsmuster im Innovationsprozess
In diesem Paper soll der Innovationsprozess aus einer bestimmten Perspektive - nämlich der des Spiel/ens - betrachtet werden. Der soziale Prozess der Innovation bringt paradoxe Forderungen an die beteiligten Akteure. Institutionalisierte Strukturen (Routinen und Standards) gelten in der aktuellen Auseinandersetzung mit dem Innovationsproblem als beschränkend, wohingegen das Fehlen von Strukturen als positiv beschrieben wird. Die begünstigenden Mechanismen stellen die Struktur und damit Grenzen von Organisationen - als strategische Orte der Innovation - in Frage, und die Akteure vor große Herausforderungen. Wie lässt sich Innovationshandeln im Voraus planen, oder begünstigen? Das Phänomen des Spiel/ens erlaubt an dieser Stelle die allmähliche Entwicklung von neuen Regeln und Routinen, und wird gleichzeitig als lustvoll und verstärkend wahrgenommen.
Female Teams im eSport - Re-Konstruktion der Kategorie Geschlecht
Das Ziel dieses Papers ist es, die Herausbildung von 'female Teams' im eSport zu untersuchen. Das Hauptaugenmerk liegt hierbei auf Rekonstruktionsmechanismen der Kategorie Geschlecht, welche durch Sprache und Diskurse gebildet, erlernt und fortgeführt werden. Der Anteil der Spielerinnen, die das Computerspielen als Sport betreiben, wächst stetig an - deshalb soll in dieser Studie der Profibereich des eSport näher betrachtet werden. In einem Tätigkeitsfeld, in dem nicht der Körper im Mittelpunkt steht - im eSport ist kein Körperkontakt von SpielerInnen gefordert - wird nicht die körperliche Leistung im Sinne von 'Körper gegen Körper' gemessen und verglichen. Es werden vor allem kognitive Fähigkeiten wie Reaktionsvermögen, strategisches und technisches Verständnis erfordert. Welche Mechanismen - ob bewusst oder unbewusst - haben in diesem Feld zur Rekonstruktion der Kategorie Geschlecht geführt?
Copyright (c) 2025 Anett Streubel, Arbeitskreis Digital-Game & -Gaming Forschung (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
How to understand the relation between technology and society better? A comparative analysis on three currently dominant perspectives onthis intimate relationship in a techno-scientific society
Technologies have the power to constitute and change our lives. Societies in turn build, (mis)use, keep or abandon and give meaning to technologies. How to understand the complex relationship between technology and society? This paper aims at introducing three currently dominant perspectives on the technology-society relationship: technological determinism, 'technology as neutral tool', and constructivism. By presenting some of their strengths as well as weaknesses, this paper is intended to provide an introductory understanding of different theoretical approaches to technology and society.
Copyright (c) 2025 Sarah Weingartz (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Zur Rekonfiguration von Subjektivität in/beim digitalen Spielen
Dieses Working Paper widmet sich den Besonderheiten virtueller Handlungsräume in digitalen Spielen. Die folgenden Ausführungen werden dabei von der Annahme getragen, dass die lebensweltlichen Schwierigkeiten, die Handlungsräume digitaler Spiele als soziale Räume wahrzunehmen bzw. anzuerkennen, vor allem der (im herkömmlichen Sinne) 'Körperlosigkeit' dieser Interaktionsräume geschuldet ist. Zudem stellt das Verhältnis des/der Spielers/in zu 'seiner'/'ihrer' Spielfigur die soziologische Handlungstheorie, mithin philosophisch anthropologische Entwürfe, vor großen Herausforderungen: Handelnde/r und Handlung treten auf eine eigentümliche Weise auseinander, so dass elementare Annahmen bezüglich der Konstitution des Subjektes und von Subjektivität nicht mehr greifen oder den Sachverhalt unangemessen verkürzend darstellen. Die Kernelemente, um die die folgenden Überlegungen vor dem Hintergrund digitaler Spielhandlungen kreisen, sind das Verhältnis des/der Handelnden zu seiner/ihrer Handlung, die Abwesenheit des Spieler/innen-Körpers im Interaktionsraum digitaler Spiele und die tief greifenden Konsequenzen dieser Beobachtungen auf Subjektivierungspraxen von Gegenwartsgesellschaften.
Copyright (c) 2010 Diego Compagna (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Die ‚Pflichten gegenüber sich selbst‘: Der Konsum von Biolebensmitteln im Kontext gesellschaftlicher Individualisierung.
In der jüngeren Vergangenheit ist der Gesundheitsaspekt beim Kauf von Lebensmitteln immer wichtiger geworden. Die Mehrheit der Bevölkerung setzt sich zunehmend mit diesem Thema auseinander und achtet auf eine qualitativ hochwertige, gesunde und ausgewogene Ernährung, bei der 'biologisch' hergestellten Lebensmittel eine bedeutende Rolle einnehmen. Dieses Paper widmet sich im Rahmen einer kleinen qualitativen Studie dem Zusammenhang von Individualisierung und Biolebensmittel-Konsum. Die empirischen Befunde deuten darauf hin, dass sich der Umgang mit der eigenen Gesundheit und das subjektive Verantwortungsgefühl gegenüber 'sich selbst' ein ausschlaggebender Faktor für die Motivation bevorzugt Biolebensmittel zu konsumieren darstellen und mit einer veränderten Körperwahrnehmung einhergeht.
Copyright (c) 2025 Anna Dovgonos, Diego Compagna (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Wissenstransfer zwischen Nutzern und Entwicklern - Austausch von Wissen aus partizipativer Perspektive
Dieses Working Paper widmet sich der Betrachtung des Phänomens der prozesshaften Wissensgewinnung und des Austausches dieses Wissens innerhalb eines Verbundprojektes, dass die Absicht einer partizipativen, nutzerzentrierten Technikentwicklung verfolgt. Ziel der Klärung ist es, neben der Darstellung der internen wechselseitigen Abhängigkeiten - der Vor- und Nachteile dieser Dialogstruktur - auch die Relevanz von Praxis und der verschiedenen Rollen im Entwicklungsprozess anzudeuten.
Morality of a Pill: Tracing Boundary-making in the Discussion on Cognitive Enhancement in Academia
From medical treatments to recreational purposes, cognitive enhancement increasingly plays a role for healthy individuals aiming to improve their intellectual or cognitive performance. Much attention has been paid on educational settings such as elementary, high-schools, and even undergraduate students, especially in the United States. Yet this paper focuses on the contemporary role, meaning and moral boundaries of cognitive enhancement placed in academia. Clear-cut and simple dichotomies of 'normal and pathological' cognitive functioning, of 'healthy and unhealthy' persons, and the value of 'authentic and altered/fraud' working results ask for closer reflections. Hence, this paper explores the following questions: How do academics draw moral boundaries between accepted cognitive enhancers and non-accepted cognitive enhancers? How can the given arguments be characterized? This paper aims at advancing our understanding of moral boundary work in the discussion on cognitive enhancement in academia by studying the case of several master, PhD students and research members of the Maastricht University community in the Netherlands, as a study for qualitative research.
Copyright (c) 2025 Luísa Reis Castro, Sarah Weingartz (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Die doppelte doppelte Morphologie - Eine soziale Netzwerkanalyse zur sozialen Morphologie von Open Source-Communities und Inuit
Dieses Paper stellt eine vergleichende empirische Untersuchung zwischen der Open Source-Community KDE und der Inuit- Gemeinschaft vor. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass sich die von Marcel Mauss bei den Inuit beobachteten zyklisch wechselnden Formen des Zusammenlebens gleichermaßen auch in der virtuellen Community reproduzieren. Da die Online-Communities auf freiwilliger Teilnahme basieren und sich auf die Bedürfnisse ihrer Mitglieder einstellen müssen, stützen die Befunde Mauss' These, dass es sich bei der doppelten Morphologie um eine anthropologische Konstante handelt.
Copyright (c) 2025 René Lehnert (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Strategisch-Dramaturgische Selbstdarstellung auf den Bühnen von StudiVz und Co. - Theatralisierung zu Zeiten des Web 2.0
Dieses Working Paper widmet sich neuen Formen strategisch-dramaturgischer Selbstdarstellung, die sich im Rahmen so genannter virtueller sozialer Netzwerke entfalten. Theoretische Grundlage ist das Goffman’sche Werk, insbesondere die Theatermetapher und die Rahmenanalyse. Es soll einerseits die besondere Tragfähigkeit des Goffman’schen Werkes für die Jugend- und Gegenwartskultur veranschaulicht werden, die von den Autoren Krischke und Pörksen als Castinggesellschaft bezeichnet wird – eine These die in der folgenden Arbeit am Rande mitdiskutiert werden soll. Andererseits soll das Phänomen ,Selbstthematisierung in Social Networks’ anhand der Theatralisierungsthese diskutiert werden, die Herbert Willems in seinem Buch „Die Theatralisierung der Gesellschaft“ vorgestellt hat und die mikro- und makrosoziologische Konzepte der dramaturgischen Logik wie Position/Rolle, Habitus, Rahmen, Image und Publikum einerseits, sowie Feld, Lebensstil, Diskurs, Deutungsmuster und Mentalität andererseits, vermitteln.
Copyright (c) 2011 Verena Keysers (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Kulturelle Unterschiede in der Robotik: Japan und Deutschland - Ein Überblick.
Seit der Einführung der ersten noch sehr simplen Industrieroboter in den siebziger Jahren ist auf dem Gebiet der Robotik viel geschehen. Inzwischen sind Roboter dazu in der Lage sich weitestgehend selbstständig verschiedene Aufgaben zu übernehmen und auch innerhalb einer menschlichen Umgebung eingesetzt zu werden. In der Servicerobotik in Japan gibt es im Vergleich zu Europa und den USA sehr unterschiedliche Ansätze, welche hier genauer vorgestellt werden sollen. Ferner soll der kulturelle Hintergrund für die Forschung an Robotern in Europa und den USA sowie Japan, was als Königreich der Roboter gilt, dargestellt und die aktuellen Forschungsströmungen in einem Überblick erfasst werden.
Copyright (c) 2025 Martin Rathmann (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Vermittlungs- und Integrationsprozesse in transdisziplinären Projekten: Eine empirische Untersuchung
Inter- und transdisziplinäre Forschungsverbünde werden in der Wissenschaft immer wichtiger. Hiermit ist die Hoffnung verbunden, dass durch die Zusammenführung unterschiedlicher Sichtweisen und Fachdisziplinen neues Wissen generiert werden kann, das über disziplinär erzeugtes Wissen hinausgeht. Heterogene Forschungsverbünde bergen jedoch auch Risiken, die häufig nicht explizit thematisiert werden. Eine These der vorliegenden Arbeit ist es, dass eine vermittelnde Instanz in Forschungsverbünden diesen Risiken entgegenwirken kann. Durch die Analyse eines transdisziplinären Verbundprojektes konnte diese These bestätigt werden: Eine vermittelnde Instanz ist demnach insbesondere dann von Bedeutung, wenn es um die Verknüpfung von verschiedenen Wissensbeständen geht. Sie sollte das gesamte Projekt begleiten, zu unterschiedlichen Zeitpunkten eingreifen und die Verknüpfung und Integration von sozialen und organisatorischen Aspekten, Wissensbeständen, Sprachen etc. auf unterschiedlichen Ebenen und durch diverse Maßnahmen unterstützen.
Spiel und Wettkampf in der Technikentwicklung
Technische Wettkämpfe waren als Innovationsmotor bis zur Einführung des Patentsystems bedeutend; sie erfahren im 21. Jahrhundert ein Comeback. In ihnen treten Artefakte technischer Entwicklung gegeneinader zur Gütemessung an. Für die Akteure bedeutet der Wettkampf durch seine spielartige Struktur die Möglichkeit zum kreativen Entwickeln.
Copyright (c) 2025 Arne Maibaum (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Digitale Identitäten - Identitätsbildung im Internet und deren Auswirkung auf politische Partizipation
Die Verbreitung des Internets und die digitale Durchdringung aller Lebensbereiche hat Einfluss auf die Identitätsbildung von Individuen und Gruppen. Dabei spielt die Einführung von digitalen Authentifizierungsmechanismen und -karten wie der neue digitale Personalausweis (nPA) eine zunehmend wichtige Rolle. Dies kann ebenfalls die politische Partizipationsbereitschaft des Bürgers tangieren. Partizipation als Teilhabe am inhaltlichen Diskurs auf Bundesebene in Deutschland benötigt dabei Beteiligungsangebote der Parteien, welche den Bürger mit einbindet. Elektronische digitale Authentifikationsmechanismen könnten dabei politischen Aussagen der Bürger mehr Gewicht und damit Legitimität verleihen oder auch die Partizipation durch Bedrohungen im Datenschutz behindern. Im Ergebnis ist eine inhaltliche Partizipation des Bürgers über das Internet bei den Parteien bisher nur selten möglich, ein Diskurs über die Nutzung von authentifizierten elektronischen Beteiligungsverfahren wie dem nPA ist bei den meisten Parteien noch nicht feststellbar.
Copyright (c) 2025 Martin Fuhrmann (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Kompetenzentwicklung in teamorientierten Onlinespielen
Die Verbreitung von privaten Computern und schnellen Breitband-Internetanschlüssen ermöglicht den rasanten Aufschwung von internetbasierten Hobbies und dem eSport. Teamorientierte Onlinespiele erfreuen sich dabei enormer Beliebtheit. Dieses Paper widmet sich den motivierenden und kompetenzfördernden Aspekten von teamorientierten Onlinespielen. Exemplifiziert am Spiel League of Legends, und maßgeblich orientiert anhand struktureller Kopplungen, werden die Motive der Spieler auf verschiedenen Ebenen entfaltet, Bildungen von Kompetenzen aufgezeigt und in ein soziokulturelles Verhältnis gestellt.
Copyright (c) 2025 Matthias Bottel (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
The Salton Sea - Eine rollentheoretische Analyse der Darstellung postmoderner Identität im Film
Zu verschiedenen Zeiten gibt es in Kunst und Medien spezifische Heldenideale, die auf das Publikum interessant wirken. Fokus dieses Papers bildet der Film The Salton Sea. Betrachtet werden Identitäts- bzw. Selbstbildung sowie Wissens- bzw. Biographiemanagement im Zusammenhang mit der (Anti-)Heldenfigur und Narrationsstruktur, sowie am Rande das Zusammenspiel dieser Faktoren. Das Prinzip der Täuschung erzeugt hierbei Spannung.
Copyright (c) 2025 Stefanie Steinhart (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Cultural difference in Robotics: Japan and Germany - an overview
Since the introduction of the first industry robots much has happened in the field of robotics since the 1970s. The latest robots are now capable of taking on a variety of tasks nearly autonomously. There are vast differences in approaches to robotics development and encounters to robots through media between Japan and the Western world (represented by Germany), particularly in the field of service robotics, that will be in the focus of this study. In addition, an overview of the cultural background used for comparing Japan and Germany, the robot kingdom and the latest robots research trends will also be covered in detail.
In nachfolgendem Text werden Grundmuster moderner Erfahrung - Arbeit; sachliche Zwänge zum Konkurrenzkampf in der Gegenwart - im Hinblick auf ihren Abrieb auf Digital Game skizziert. Die Annährung an diese Phänomene ist inspiriert von den grundlegenden Schriften Johan Huizingas, Roger Caillois und George Herbert Mead sowie dem Versuch diese ‚klassischen‘ Ansätze zu Spiel mit der Kritischen Theorie der Gesellschaft in einen Zusammenhang zu stellen. Das Zusammenspiel dieser Ansätze, so wird hier argumentiert, eröffnet einen Blick auf die vermeintlich verdinglichte Vorfindlichkeit der Orientierungsmuster und die – umso beständigere - soziale Leistung durch die Orientierungsmittel. Gleichzeitig sollen Digital Games nicht bloß als Orientierungs- und Begeisterungsmittel dargelegt, sondern auch an ihre Widerständigkeit, Dynamik und Heterogenität herangetreten werden. – Spiel als Nische, in dem keine sachlichen Zwänge vorherrschen, können die Fremd- und Selbstzwänge unterlaufen.
Gender in Digital Games: Gameplay as Cyborg Performance
Computer games have now been around nearly forty years. The pace at which computer games have transformed has been so fast that at times it is exceeding thoughtful evaluation and criticism. Since the beginning of the 2000’s, academic understanding of this phenomenon has been trying to catch up with this pace. Feminist studies has also been observing computer gaming, theorizing it as another male-dominated cultural domain. Most of the feminist inquiries in this area have focused on representations of gender and violence in games. Focus on gender and identity relationships between the game players and game characters, has been relatively small. What mostly missing from the current research, is the gender transgressions and alternative subjectivities that might hold political meanings besides the personal ones. Virtual reality communities and massively multiplayer role-playing online games challenge the ideas of identity and gender. As the computer gaming world grows larger, gender representations are becoming more fluid and ambiguous; the possibilities of subversive readings of gender and alternative subjectivities expand.
Copyright (c) 2025 Serenad Yilmaz (Autor/in) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0