Nur noch kurz die Welt retten... Zur Diskursivierung gesellschaftspolitischer Interdiskurse in Let’s-Play-Video-Communities am Beispiel des Spiels ECO - Montag, Annegret; Reiter, Anneliese; Ritter, Michael (MiDU – Medien im Deutschunterricht, 2023)
Ausgehend von dem Befund, dass Let’s-Play-Videos in der Mediensozialisation von Heranwachsenden eine bedeutsame Rolle einnehmen können, geht der Artikel der Frage nach, wie dieser mediale Sozialisationsraum Kindern und Jugendlichen einen Zugang zu gesellschaftspolitischen Themen eröffnen kann. Im Zentrum stehen das 2018 veröffentlichte Simulationsspiel ECO und die dazugehörige Community of Practice. Betrachtet wird ein mit 1,2 Mio. Aufrufen innerhalb der Community stark rezipiertes Let’s-Play-Video des Content Creators Gronkh. Durch die spielbegleitende Interaktion und die ausgiebige Kommentierung der Rezipient*innen ergeben sich hier intermediale Transzendierungseffekte, innerhalb der Community dokumentiert sich auf mehreren Ebenen eine Mediengrenzen überschreitende Partizipationspraxis. Die dargestellte exemplarische Fallstudie fokussiert auf Grundlage eines sequenziell-gesprächsanalytischen Ansatzes u.a. das literarisch-ludische Spannungsverhältnis von Fiktionalisierung und Faktualität, das mit Blick auf das Potenzial zum politischen Denken als einem Denken in Möglichkeiten und unter Bezugnahme auf gesellschafts-politische Diskurse analytisch erschlossen und diskutiert wird. Abstract (english): Just gotta save the world real quick. About the production of social and political discourses in the Let´ s-Play-video-community by the example of the game ECO Based on the finding that Let’s Play videos can play a significant role in the media socialization of adolescents, the article explores the question of how this medial socialization space can open up access to sociopolitical topics for children and adolescents. A special focus is placed on the simulation game Eco and the associated Community of Practice. The study examines a Let’s Play video by the content creator Gronkh, which has received 1.2 million views within the community. The interaction accompanying the game and the extensive comments of the recipients result in several intermedial transcendence effects; within the community, a practice of participation that transcends media boundaries is documented on several levels. On the basis of a sequential-conversation-analytical approach the exemplary case study presented here focuses on the literary-ludic tension between fictionalization and factuality which is analytically developed and discussed with a view to the potential for political thinking as a thinking in possibilities and with reference to socio-political discourses.