Ludische und literarische Lernpotenziale erkennen. Eine prototypische Computerspielanalyse von "A Juggler’s Tale" (2021) - Rudolf, Michael (MiDU – Medien im Deutschunterricht, 2025)
Digitale Spiele sind aus der Lebenswelt der Lernenden nicht mehr wegzudenken und auch in Bildungsinstitutionen werden Potenziale ausgewählter Games zunehmend erkannt und zum Lernen genutzt. Dabei stellt die Auswahl eines geeigneten Spiels zur gezielten Initiierung gewünschter Lernprozesse Lehrkräfte des Öfteren vor Herausforderungen. Ziel dieses Beitrags ist es daher, aufzuzeigen, inwiefern sich narrative Computerspiele als gewinnbringende Lerngegenstände für einen zeitgemäßen und kompetenzorientierten Literatur- und Medienunterricht eignen können. Hierzu wird eine prototypische Computerspielanalyse an A Juggler’s Tale (2021) durchgeführt und dargelegt, welche Interdependenzen zwischen spielinhärenten narrativen und ludischen Gestaltungsmitteln erkannt und gedeutet werden müssen, um Lernenden ein digitales Textverstehen sowie zeitgleich eine lohnenswerte medienästhetischeErfahrung zu ermöglichen und auf diese Weise zu einem ludoliterarischen Kompetenzerwerb beizutragen. Abstract (english): Recognize ludic and literary learning potential. A prototypical computer game analysis from "A juggler's tale" (2021)Digital games have become an integral part of learners’ lives and the potential of selected games is also increasingly being recognized and used for learning in educational institutions. However, the selection of a suitable game for the targeted initiation of desired learning processes often presents teachers with challenges. The aim of this article is therefore to show to what extent narrative computer games can be profitable learning objects for a contemporary and competence-oriented literature and media education. For this purpose, a prototypical computer game analysis of A Juggler’s Tale (2021) will be carried out and it will be shown which interdependencies between game-inherent narrative and ludic means of design have to be recognized and interpreted in order to offer learners a digital text comprehension and at the same time a worthwhile media-aesthetic experience and thus contribute to the acquisition of ludoliterary competence.
Keywords: Digitale Spiele; Literarisches Lernen; Computerspielanalyse; Medienästhetik; Medienbildung