TY - JOUR AU - Werther, Friedrich PY - 2019/12/16 Y2 - 2024/03/28 TI - Brüchige Handlungslogik - Ludonarrative Dissonanzen und narrative Handlungslogik im Computerspiel JF - MiDU - Medien im Deutschunterricht JA - MiDU VL - 1 IS - 1 SE - Beiträge DO - 10.18716/ojs/midu/2019.1.3 UR - https://journals.ub.uni-koeln.de/index.php/midu/article/view/24 SP - S. 15-30 AB - <p>Narrative Computerspiele verbinden das Erlebnis des Spielens mit der Rezeption einer zumeist spannen-den Geschichte. Dabei werden beide Elemente geschickt miteinander verwoben, sodass Spielende in die Spielwelt eintauchen und gebannt vor dem Bildschirm sitzen. Dieses immersive Game Design narrativer Computerspiele erschwert dabei einen analytischen Zugriff auf die Strukturen und Funktionsweisen narrativer Computerspiele und folglich auch ein medienspezifisches literarisches Lernen. Im folgenden Bei-trag wird gezeigt, wie mithilfe des Phänomens der ludonarrativen Dissonanz ein analytischer Zugriff auf die ludischen und narrativen Strukturen des Spiels genutzt werden kann, um ein gegenstandsspezifisches literarisches Lernen zu ermöglichen. Um dies zu leisten, wird in einem ersten Schritt der Begriff der ludonarrativen Dissonanz anhand des Computerspiels Tomb Raider (2013) problematisiert. Anschließend werden die Strukturen auf spielerischer und narrativer Ebene analysiert und gezeigt, wie diese während des Spielens zusammenwirken. Erst dann ist eine exakte Darstellung des Dissonanzphänomens möglich, die daran anschließende literaturdidaktische Überlegungen erlaubt. Dabei wird der Aspekt der narrativen Handlungslogik um die dem Computerspiel immanente Logik der Ziele erweitert und gezeigt, dass beide Ebenen eine Rolle bei der Rezeption eines Computerspiels spielen. Die Dissonanzerfahrung dient in diesem Zusammenhang als ‚irritierende Störung‘ der Rezeption, die eine analytische Trennung beider Ebenen vereinfacht und somit einen erleichterten Zugang zum Komplex Computerspiel erlaubt. Anhand des Spiels The Book of Unwritten Tales wird abschließend gezeigt, wie sich Dissonanzerfahrungen provozieren lassen und inwieweit diese helfen, fachspezifische und gegenstandsspezifische Aspekte des computerspielbasierten literarischen Lernens zu vermitteln.</p> ER -